Artigo por
Ítalo Cunha
Zelda Ocarina of Time volta ao Switch 2 em remake anunciado pela Nintendo, e entender sua importância explica por que esse jogo ainda é gigante

Zelda Ocarina of Time vai ganhar um remake completo para Nintendo Switch 2 em 2026, e isso não é só mais uma volta nostálgica ao passado. A Nintendo anunciou o projeto durante o Nintendo Direct de junho, encerrando a apresentação com um teaser curto, visual semi-realista e a promessa de revisitar um dos jogos mais influentes da história. Para muita gente, Ocarina of Time é “aquele Zelda antigo do Nintendo 64”. Para a indústria, ele é algo maior: um manual não escrito de como fazer aventura 3D funcionar.
A Nintendo confirmou o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2, com lançamento previsto para algum momento de 2026. Até 11 de junho de 2026, ainda não há data exata, preço ou lista completa de mudanças.
Segundo a cobertura de veículos como The Verge e GamesRadar, o trailer mostrou uma recriação do início do jogo, com Link dormindo na Kokiri Forest e uma narração que muitos fãs associaram à Grande Árvore Deku. A apresentação também indicou uma direção visual mais semi-realista, distante do estilo cartunesco de The Wind Waker e também diferente da estética de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.
Outro detalhe que chamou atenção foi a presença de dublagem, algo que o original de Nintendo 64 obviamente não tinha. A Nintendo ainda não explicou até onde isso vai. Pode ser apenas narração pontual. Pode envolver personagens-chave. Pode até virar uma mudança mais profunda na forma de contar a história. E aqui já mora uma tensão boa: Ocarina é um jogo famoso também pelo silêncio, pela música e pelo espaço deixado para o jogador sentir.
Esse remake não é a primeira revisão do clássico. Em 2011, Ocarina of Time 3D chegou ao Nintendo 3DS com gráficos refeitos, mira por giroscópio, interface adaptada à tela de toque, Master Quest e melhorias de qualidade de vida. Mas o projeto do Switch 2 parece outra coisa. Não é remaster portátil. É reconstrução para console moderno.

Ocarina of Time foi lançado em 1998 para Nintendo 64 e se tornou o jogo com maior nota histórica no Metacritic, com 99 de Metascore. Mais do que isso, vendeu mais de 7 milhões de cópias mundialmente, virou referência para listas de melhores jogos de todos os tempos e influenciou diretamente a linguagem dos games em 3D.
Só que nota alta não explica tudo. O que fez Ocarina ser tão importante foi a forma como ele resolveu problemas que, na época, quase ninguém sabia resolver direito. A indústria tinha acabado de entrar no 3D. Mario 64 já havia mostrado como controlar um personagem em um espaço tridimensional, mas Zelda tinha outro desafio: combate, exploração, câmera, itens, dungeons, narrativa, mira, cavalo, música e interação com NPCs dentro de um mundo mais complexo.
A resposta da Nintendo foi criar soluções que viraram padrão. O Z-targeting permitia travar a mira em inimigos e objetos, transformando combates 3D em duelos legíveis. O botão A sensível ao contexto mudava função conforme a situação, servindo para falar, abrir, subir, rolar, montar em Epona ou interagir. Hoje isso parece normal. Em 1998, era design de outro planeta.
Muita gente joga um game moderno e nem percebe que está usando ideias que Ocarina ajudou a popularizar. Câmera seguindo o personagem? Lock-on em inimigo? Botão contextual? Aventura 3D com hubs, dungeons e progressão por itens? Ocarina não inventou tudo sozinho, mas organizou tantas peças de forma tão elegante que virou idioma.
A grande genialidade de Ocarina of Time foi traduzir Zelda sem matar Zelda. A Link to the Past, de Super Nintendo, já tinha definido muito do DNA da série: mundo aberto em camadas, dungeons com identidade, itens que desbloqueiam caminhos, vilão mítico, Hyrule como território de aventura e mistério. O risco no Nintendo 64 era perder essa precisão ao entrar no 3D.
Ocarina fez o oposto. Ele transformou a câmera em parte da aventura. Criou um campo de Hyrule que, para os padrões da época, parecia imenso. Fez cada dungeon funcionar como quebra-cabeça espacial, não apenas sequência de salas. O Templo da Floresta parecia assombrado. O Templo do Fogo tinha urgência. O Templo da Água, amado e odiado na mesma intensidade, virou trauma coletivo justamente porque explorava verticalidade e navegação de forma agressiva.
O jogo também entendeu que 3D não era só movimento. Era encenação. A entrada de Ganondorf, a primeira visão de Hyrule Field, Link retirando a Master Sword, a transformação do mundo depois do salto temporal, tudo isso criou uma sensação cinematográfica sem abandonar o controle do jogador.
A Nintendo chamou desenvolvedores como Yoshiaki Koizumi, Eiji Aonuma e outros nomes que acabariam definindo o futuro da empresa. Em entrevistas da série Iwata Asks, a equipe relembrou como Ocarina teve múltiplos diretores e exigiu soluções improvisadas para problemas inéditos. Não era apenas “fazer um Zelda maior”. Era descobrir como uma aventura 3D deveria existir.
Existe um motivo pelo qual Ocarina of Time envelheceu tão bem na memória afetiva. Ele não fala apenas de salvar o mundo. Ele fala de crescer antes da hora.
Link começa como uma criança deslocada na Kokiri Forest, sem fada, sem entender totalmente seu lugar. A aventura começa quase como um conto infantil, com árvore sábia, floresta, amigos e mistério. Depois, o jogo dá um salto brutal: Link abre o Templo do Tempo, dorme por sete anos e acorda adulto em uma Hyrule destruída.
Essa virada é uma das grandes sacadas emocionais da história dos games. O jogador não vê apenas um mundo em perigo. Ele vê as consequências de ter sido usado por forças maiores. Link precisa consertar algo que ajudou a acontecer sem entender. Isso é pesado, especialmente para um jogo que muita gente conheceu quando era criança.
Ocarina of Time também usa música como memória. As canções não são enfeite. Elas abrem caminhos, chamam chuva, mudam tempo, invocam Epona, conectam Link a Saria, Zelda, Sheik e ao próprio mundo. Koji Kondo criou uma trilha que virou parte da mecânica, não só fundo emocional. Em Iwata Asks, a equipe comentou como a música de Hyrule Field mudava conforme a situação, alternando entre caminhada, combate e silêncio. Era uma forma antiga, elegante e quase invisível de tornar o mundo vivo.
Remake de Ocarina of Time é perigoso porque o jogo original é importante demais. Se a Nintendo mexe pouco, parte do público vai chamar de remake tímido. Se mexe muito, pode quebrar justamente aquilo que faz Ocarina ser Ocarina. É uma corda bamba em cima do Templo da Água, e todo mundo sabe que ali ninguém sai seco.
O maior erro seria tentar transformar Ocarina em Breath of the Wild. A série evoluiu, claro. Breath e Tears reinventaram Zelda com liberdade total, física sistêmica e exploração aberta. Mas Ocarina pertence a outra escola. Ele é uma aventura dirigida, com ritmo de dungeon, progressão por item e narrativa de amadurecimento muito precisa.
O remake precisa modernizar câmera, controles, performance, interface, mira, acessibilidade e talvez alguns pontos de navegação. Pode aliviar fricções antigas. Pode repensar o Templo da Água sem tirar sua identidade. Pode expandir pequenos diálogos. Pode dar mais presença a Zelda, Impa, Ganondorf e aos Sábios. Mas precisa resistir à tentação de inflar tudo.
O mundo de Ocarina não precisa virar enorme. Ele precisa parecer mítico. Existe diferença.
A escolha da Nintendo faz sentido comercial e cultural. O Switch 2 precisa de jogos que justifiquem sua existência para além de versões melhoradas. O remake de Ocarina of Time entrega isso imediatamente: peso histórico, apelo multigeracional e conversa direta com a base de fãs.
Também existe o momento da franquia. Zelda vive uma fase de expansão. Echoes of Wisdom colocou a princesa como protagonista em 2024. Breath of the Wild e Tears of the Kingdom ganharam versões atualizadas para Switch 2. Hyrule Warriors: Age of Imprisonment manteve a marca circulando. E o filme live-action de The Legend of Zelda está previsto para 2027, com Benjamin Evan Ainsworth como Link e Bo Bragason como Zelda.
O remake de Ocarina pode funcionar como ponte entre gerações. Quem viveu 1998 vai voltar para Hyrule com nostalgia. Quem começou por Breath of the Wild vai conhecer a raiz de muitos conceitos modernos. Quem nunca jogou Zelda pode descobrir por que tanta gente trata esse nome como religião gamer, com direito a briga em comentário e tudo.
Ocarina of Time não é perfeito no sentido literal. Algumas coisas envelheceram. A câmera tem limitações. A estrutura pode parecer rígida para quem só conhece open world moderno. O ritmo inicial é mais lento. Algumas soluções de puzzle dependem de lógica de 1998, aquela lógica que fazia criança ficar três dias presa até descobrir que precisava tocar música diante de uma pedra.
Mas perfeição histórica não significa ausência de defeito. Significa impacto. Ocarina é importante porque empurrou a indústria para frente. Ele mostrou como aventura, combate, câmera, música, progressão e narrativa podiam existir em 3D com clareza. Ele fez tantos jogos posteriores parecerem naturais porque abriu caminho antes.
É por isso que o remake importa. Não é só sobre ver Link bonito em 4K, ou talvez 1080p portátil com HDR e 60 fps, dependendo do que a Nintendo entregar. É sobre apresentar um projeto de design histórico a um público que talvez nunca tenha entendido sua relevância sem precisar brigar com controles e limitações antigas.
O remake de Zelda Ocarina of Time para Switch 2 tem a chance de fazer uma coisa rara: preservar um clássico sem transformá-lo em peça de museu. O original ensinou uma geração a atravessar o tempo. Agora, a Nintendo precisa provar que também sabe atravessar a memória sem quebrar a magia.
P: O remake de Zelda Ocarina of Time foi confirmado?
R: Sim. A Nintendo confirmou durante o Nintendo Direct de junho de 2026 que The Legend of Zelda: Ocarina of Time ganhará um remake completo para Nintendo Switch 2.
P: Quando lança Ocarina of Time Remake no Switch 2?
R: A previsão divulgada é 2026, mas a Nintendo ainda não anunciou uma data exata até 11 de junho de 2026.
P: O remake será igual à versão de Nintendo 64?
R: A Nintendo ainda não detalhou todas as mudanças. O trailer indica uma reconstrução visual completa, estilo semi-realista e possível uso de dublagem, mas a empresa afirmou que mais informações serão reveladas depois.
P: Ocarina of Time já teve remake antes?
R: Sim. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D foi lançado em 2011 para Nintendo 3DS, com gráficos melhorados, ajustes de controle, mira por giroscópio, Master Quest e outras melhorias.
P: Por que Ocarina of Time é tão importante?
R: Porque ajudou a definir a linguagem dos jogos de aventura em 3D. Sistemas como Z-targeting, botão contextual, dungeons tridimensionais, câmera de ação e música integrada à jogabilidade influenciaram inúmeros games posteriores.
P: Preciso jogar Ocarina antes de Breath of the Wild?
R: Não precisa, mas jogar Ocarina ajuda a entender a base histórica de Zelda. Breath of the Wild reinventou a fórmula, enquanto Ocarina moldou a aventura 3D clássica da franquia.
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