Artigo por
Ítalo Cunha
Relatório do JOGA aponta adoção total entre empresas consultadas, mas o dado não representa toda a indústria mundial de games

A inteligência artificial generativa entrou de vez na indústria dos games, mas a manchete sobre 100% de adoção precisa ser lida com cuidado. O dado vem de uma pesquisa da Japan Online Game Association, o JOGA, e se refere às empresas japonesas de jogos online consultadas pelo relatório de 2026.
Isso não significa que todos os estúdios do mundo estejam usando IA para criar personagens, roteiros, cenários e vozes. Também não quer dizer que os jogos estejam sendo produzidos por máquinas sem participação humana. O que a pesquisa mostra é algo mais específico e, talvez, mais importante: dentro do mercado japonês de jogos conectados à internet, a tecnologia já passou da fase de experiência e virou ferramenta de trabalho.
A discussão real não é mais se a IA vai entrar nos games. Ela já entrou. A pergunta agora é quem controla essa adoção, em quais tarefas ela está sendo usada e o que o jogador recebe em troca.
O JOGA Online Game Market Research Report 2026 foi publicado em 10 de julho pela Japan Online Game Association em parceria com a Kadokawa ASCII Laboratories. A pesquisa acompanha o mercado japonês de jogos online desde 2004 e, nesta edição, incluiu dados sobre inteligência artificial, eSports, jogos baseados em blockchain e pagamentos fora das lojas de aplicativos.
A primeira informação essencial é o recorte. O levantamento trata de jogos japoneses jogados pela internet, independentemente do dispositivo. Isso inclui serviços online e experiências conectadas, mas não representa automaticamente todos os games para consoles, computadores, celulares offline ou produções independentes.
A prévia divulgada pela imprensa japonesa aponta que 100% das empresas consultadas usam ferramentas de IA generativa em alguma etapa do trabalho. Entre as ferramentas mais citadas aparecem:
A liderança do Gemini chama atenção, mas o dado mais revelador está nas tarefas delegadas à tecnologia. As aplicações mais frequentes foram análise das preferências dos usuários e previsão do comportamento dos jogadores.
Isso muda bastante a interpretação da notícia. A IA não está necessariamente desenhando o próximo protagonista de um RPG ou escrevendo todas as falas de um personagem. Em muitos casos, ela está observando o público, identificando padrões e tentando prever quem vai abandonar o jogo, comprar um item, retornar para um evento ou responder a determinada campanha.
O jogador pode nem perceber que está diante de uma ferramenta de IA. Ele apenas recebe um evento mais frequente, uma oferta personalizada ou uma atualização calculada para trazê-lo de volta.
Existe uma diferença enorme entre usar IA para gerar uma imagem e usar IA para analisar dados de comportamento. A primeira aplicação costuma gerar debate público imediato. A segunda pode operar silenciosamente por trás do jogo durante meses.
Empresas de jogos online lidam com quantidades gigantescas de informação. Elas monitoram tempo de sessão, personagens escolhidos, mapas abandonados, compras, interações, reclamações e momentos em que o jogador deixa de acessar o serviço.
A tecnologia pode ajudar a transformar esses dados em relatórios mais rápidos. Também pode encontrar padrões que uma equipe humana demoraria muito mais tempo para identificar. Para uma empresa que administra um jogo com milhões de usuários, isso representa redução de custo e decisões mais ágeis.
O problema aparece quando “entender o jogador” vira apenas uma forma mais eficiente de pressioná-lo a gastar.
Uma IA pode descobrir que determinado usuário tem maior chance de comprar depois de perder várias partidas. A empresa pode usar essa informação para oferecer um pacote, um bônus ou uma promoção no momento exato da frustração. A experiência parece personalizada, mas também pode ser uma forma sofisticada de exploração.
O jogador não deveria ser tratado apenas como uma sequência de dados de conversão.
A diferença entre o relatório do JOGA e outras pesquisas internacionais ajuda a colocar a notícia no tamanho correto.
O relatório de 2026 da Game Developers Conference ouviu mais de 2.300 profissionais de diferentes áreas do mercado mundial. O resultado apontou que 36% dos participantes usam IA generativa no trabalho. Entre pessoas ligadas diretamente a estúdios, o índice foi de 30%. Já profissionais de publicação, suporte, marketing e relações públicas chegaram a 58%.
As tarefas mais comuns foram pesquisa e brainstorming, assistência em código, atividades administrativas e prototipagem. Ao mesmo tempo, 52% dos entrevistados disseram acreditar que a IA generativa está tendo impacto negativo na indústria dos games.
Não existe contradição entre os dois levantamentos. Eles medem populações diferentes.
O JOGA aponta adoção total entre empresas japonesas de jogos online consultadas. O levantamento da GDC observa profissionais de várias regiões, funções e modelos de negócio. Comparar os números como se fossem concorrentes criaria uma conclusão errada.
A forma correta de ler é esta: a adoção pode ser muito mais avançada em determinados setores, especialmente em jogos online que dependem de análise constante de comportamento. Em outras áreas, a utilização ainda é parcial, experimental ou concentrada em departamentos administrativos.
A própria pesquisa japonesa registrou duas preocupações recorrentes entre os usuários: a possibilidade de violação de direitos autorais e o medo de que todos os jogos comecem a parecer iguais. A Automaton West repercutiu esses pontos ao detalhar a prévia do estudo.
A preocupação com jogos parecidos não é paranoia. Modelos generativos trabalham a partir de padrões existentes. Se várias empresas usam ferramentas treinadas em referências semelhantes, o resultado pode convergir para personagens, menus, diálogos e sistemas que parecem eficientes, mas não têm personalidade.
O perigo não é a IA criar algo tecnicamente feio. O perigo é criar algo perfeitamente aceitável e completamente esquecível.
A indústria já produz muitos jogos seguindo tendências parecidas. Passe de batalha, mapa cheio de ícones, missões diárias, personagens colecionáveis e eventos de tempo limitado aparecem em diferentes gêneros. Se a inteligência artificial for usada apenas para repetir fórmulas que já funcionam, ela pode acelerar a produção de produtos mais previsíveis.
A tecnologia pode aumentar a quantidade de conteúdo sem aumentar a qualidade das ideias.
O discurso empresarial costuma apresentar a IA como uma forma de retirar tarefas repetitivas das equipes. Em teoria, isso pode ser positivo. Um programador pode gastar menos tempo procurando erros simples. Um artista pode testar variações rápidas. Uma equipe de localização pode organizar grandes volumes de texto antes da revisão humana.
Mas existe uma diferença entre aliviar uma tarefa e eliminar o cargo de quem fazia aquela tarefa.
A indústria dos games já enfrenta demissões, fechamento de estúdios e redução de vagas para profissionais iniciantes. O relatório da GDC aponta que 28% dos entrevistados foram demitidos nos dois anos anteriores e que 74% dos estudantes ouvidos demonstram preocupação com as oportunidades futuras no setor.
A entrada da IA em um mercado fragilizado pode criar um efeito perverso. Em vez de melhorar as condições de trabalho, a tecnologia pode ser usada para exigir que equipes menores entreguem mais conteúdo em menos tempo.
O trabalhador deixa de ser substituído por uma máquina específica e passa a ser pressionado por uma produtividade impossível. É uma diferença de linguagem, não necessariamente de consequência.
Para o público, a adoção da IA pode gerar avanços reais. Traduções mais rápidas podem ajudar jogos japoneses a chegar ao Brasil com menos atraso. Sistemas de atendimento podem responder dúvidas com mais agilidade. Ferramentas de acessibilidade podem adaptar textos, comandos e interfaces para diferentes perfis.
Também existe potencial para NPCs reagirem de maneira menos limitada, mundos que mudam conforme as escolhas da comunidade e testes automatizados mais eficientes. A inteligência artificial pode funcionar como uma ferramenta valiosa quando existe um designer, roteirista, artista ou programador responsável por revisar o resultado.
O problema começa quando a empresa tenta vender a automação como se ela fosse criatividade.
Um NPC que responde a qualquer frase não é automaticamente um personagem interessante. Um cenário gerado em segundos não substitui direção de arte. Uma voz artificial que pronuncia corretamente as palavras não carrega, por si só, interpretação emocional.
Games não são apenas sistemas funcionando. Eles também são ritmo, intenção, surpresa e memória.
O jogador não precisa rejeitar toda produção que usa IA. Essa posição seria simplista. Ferramentas digitais sempre fizeram parte da criação de jogos, e o uso de automação pode ajudar equipes pequenas a realizar projetos que antes seriam inviáveis.
Mas o público tem o direito de saber onde a tecnologia foi usada. Foi apenas em testes internos? Participou da criação de imagens? Gerou vozes? Analisou dados pessoais? Produziu textos que chegaram ao jogo sem revisão?
Quanto mais a empresa esconde a utilização, mais a comunidade presume que existe algum problema. A transparência não resolve questões de autoria, mas cria uma base mínima para o debate.
Para mim, o critério é simples: a IA deve ampliar a capacidade dos criadores, não diminuir o valor do trabalho criativo. Se ela serve para eliminar profissionais, copiar estilos e fabricar conteúdo genérico em escala, o jogador pode perfeitamente questionar o produto.
A adoção de 100% nas empresas japonesas de jogos online é um sinal de mudança de fase. Não estamos diante de um futuro distante. Estamos olhando para uma indústria que já utiliza a tecnologia para entender, vender e administrar suas comunidades.
Agora falta descobrir se os games também ficarão melhores. Porque fazer uma empresa usar IA é fácil. Difícil é fazer uma máquina compreender por que certos jogos permanecem na memória de quem jogou.
P: Todos os estúdios de games do mundo já usam inteligência artificial?
R: Não. O dado de 100% se refere às empresas japonesas de jogos online consultadas pelo relatório do JOGA. Pesquisas internacionais, como a da GDC, apontam índices diferentes conforme a região, função profissional e tipo de empresa.
P: Para que as empresas japonesas de jogos online usam IA?
R: As aplicações mais citadas foram análise das preferências dos usuários e previsão do comportamento dos jogadores. Ferramentas como Gemini, Claude e GitHub Copilot também podem ser usadas em pesquisa, programação, prototipagem e tarefas administrativas.
P: A IA vai substituir os desenvolvedores de jogos?
R: A tecnologia pode automatizar algumas tarefas, mas não existe evidência de que todos os profissionais serão substituídos. O risco mais imediato é a redução de equipes e de vagas iniciais, enquanto empresas exigem mais produtividade de menos pessoas.
P: A inteligência artificial pode deixar os jogos todos iguais?
R: Esse é um dos receios apontados pelos próprios jogadores na pesquisa japonesa. Se as empresas utilizarem modelos semelhantes para repetir tendências, personagens, diálogos e sistemas podem perder personalidade.
P: O uso de IA em um jogo é necessariamente ruim?
R: Não. A tecnologia pode ajudar em localização, acessibilidade, testes, suporte e prototipagem. A questão principal é saber como ela foi usada, se houve revisão humana, quais dados foram utilizados e se o trabalho dos profissionais foi respeitado.
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