Artigo por
Ítalo Cunha
Criador de Mario diz que relançar clássicos ajuda novos jogadores, mas a Nintendo precisa provar que remake é ponte, não muleta

Shigeru Miyamoto entrou em uma discussão que vive voltando no mundo dos games: afinal, a Nintendo está preservando clássicos ou está confortável demais reciclando o passado? Em entrevista à Famitsu, repercutida por Nintendo Blast, TechRadar, GamesRadar e Nintendo Wire, o criador de Mario defendeu a importância dos remakes para apresentar jogos antigos a uma nova geração.
A fala veio em um momento bem simbólico. A Nintendo está em plena fase do Switch 2, com remakes como Star Fox e a expectativa em torno de The Legend of Zelda: Ocarina of Time voltando ao centro da conversa. Para parte dos fãs, isso é motivo de empolgação. Para outra parte, é sinal de que a empresa está se apoiando demais na nostalgia.
Miyamoto entende essa crítica, mas não compra a ideia de que remake é, por si só, preguiça criativa. Segundo ele, muitos jogadores deixam de acompanhar determinados títulos depois de alguns anos, e jovens de hoje dificilmente têm acesso fácil a jogos lançados uma década atrás. A solução, na visão dele, é refazer essas obras de forma mais acessível e recolocá-las em circulação.
A defesa de Miyamoto toca em um problema real: videogame envelhece de um jeito diferente de filme, música e livro. Você pode assistir a um clássico dos anos 1980 com relativa facilidade. Pode ouvir um disco antigo em streaming. Pode comprar uma nova edição de um romance. Mas tentar jogar um título preso a um console antigo, com controle específico, mídia física rara, loja digital encerrada e preço de colecionador é outro papo.
Isso fica ainda mais forte no caso da Nintendo. A empresa tem algumas das franquias mais importantes da história dos games, mas muitas delas passaram anos presas a hardware antigo. Ocarina of Time nasceu no Nintendo 64, ganhou uma versão no 3DS e agora volta a ser assunto no Switch 2. Star Fox 64 também é um exemplo claro de jogo querido, mas ligado demais à memória de uma geração que viveu aquela época.
Para um jogador de 15 ou 18 anos, esses títulos podem ser apenas nomes lendários citados por adultos nostálgicos na internet. E convenhamos, ninguém aguenta tio gamer dizendo “na minha época era melhor” sem oferecer um jeito decente de jogar. O remake resolve parte disso porque traduz um clássico para padrões modernos de controle, imagem, ritmo e conforto.
O ponto mais interessante da fala de Miyamoto é a ideia de que remakes também podem abrir caminho para futuros projetos. Isso já aconteceu algumas vezes. O remake de Metroid II no 3DS, chamado Metroid: Samus Returns, ajudou a pavimentar o caminho para Metroid Dread no Switch. A volta de Famicom Detective Club antecedeu Emio: The Smiling Man, novo jogo da mesma linhagem investigativa. Link’s Awakening voltou repaginado e, depois, a Nintendo lançou Echoes of Wisdom, que herdou parte daquela leitura mais charmosa e experimental de Zelda.
Ou seja, quando bem usado, remake não é só produto para vender de novo. Ele pode funcionar como aquecimento de marca, teste de público e laboratório de linguagem. A Nintendo revisita uma ideia antiga, mede reação, atualiza sistemas e percebe se ainda existe espaço para continuar aquela conversa.
O problema aparece quando o remake vira destino final. Se a empresa usa o passado para preparar o futuro, ótimo. Se usa o passado para evitar risco, aí começa a ficar chato. E jogador percebe. Pode demorar, mas percebe.
A GamesRadar lembrou que ex-profissionais de marketing da Nintendo, como Kit Ellis e Krysta Yang, já demonstraram incômodo com a possibilidade de a empresa virar um “ato de nostalgia”, dependendo demais de nomes antigos em vez de apostar em ideias novas. Essa crítica não deve ser jogada fora como se fosse reclamação de gente mimada.
A Nintendo construiu sua reputação justamente por criar coisas inesperadas. Mario 64 mudou o jogo 3D. Ocarina of Time virou referência de aventura. Wii Sports fez gente que nunca ligou para videogame balançar controle na sala. Splatoon provou que a empresa ainda sabia criar uma nova propriedade intelectual com identidade forte. Então é natural que parte do público cobre esse mesmo espírito.
Remakes têm valor. Mas ninguém quer uma Nintendo que só vive revisitando museu. O fã quer entrar no museu, sim, mas também quer sair dele e descobrir uma sala nova que ninguém tinha imaginado.
A palavra mais importante nessa conversa talvez seja acesso. Remake bom não serve apenas para deixar gráfico bonito. Ele precisa permitir que alguém entenda por que aquele jogo foi relevante. Isso envolve controle mais confortável, interface clara, opções modernas, localização, desempenho estável e preço minimamente razoável.
No Brasil, esse ponto fica ainda mais sensível. Um remake lançado a preço cheio no Switch 2 pode custar caro demais para muita gente. Se vier sem português, sem versão física adequada ou sem upgrade para quem já tinha comprado uma edição anterior, a conversa sobre “acessibilidade” perde força rapidinho. Aí o remake deixa de ser ponte para novos jogadores e vira produto premium para fã antigo com carteira resistente.
E isso não é detalhe. Se Miyamoto fala em apresentar clássicos a uma nova geração, essa nova geração não vive só no Japão ou nos Estados Unidos. Ela também está no Brasil, parcelando jogo, esperando promoção e tentando decidir se vale pagar caro por algo que já foi relançado antes.
A estratégia de remakes faz sentido para a Nintendo por vários motivos. Preserva marca. Alimenta catálogo do Switch 2. Reapresenta franquias antigas. Reduz risco comercial. Dá assunto para marketing. E, em alguns casos, prepara terreno para jogos inéditos.
Mas a empresa não pode esquecer que sua maior força nunca foi só ter personagens famosos. Foi usar esses personagens em ideias que pareciam estranhas até virarem óbvias. A Nintendo boa de verdade é aquela que pega uma mecânica simples e transforma em brinquedo universal. É aquela que faz você entender o jogo em cinco segundos e ficar pensando nele por vinte anos.
Remake pode participar dessa lógica, mas precisa ter propósito. Metroid Prime Remastered fez sentido porque trouxe uma obra essencial para um público que talvez nunca tivesse jogado. Link’s Awakening funcionou porque traduziu um clássico portátil para uma estética nova, quase de brinquedo. Um remake ruim, por outro lado, só troca textura, cobra caro e chama isso de legado.
Minha leitura é que Miyamoto está certo quando defende os remakes como ferramenta de acesso. Games antigos não ficam disponíveis naturalmente. Eles precisam ser preservados, atualizados e reapresentados. Se a Nintendo não fizer isso, muita coisa importante vira item de colecionador, vídeo de YouTube ou lembrança de quem já passou dos 30.
Mas ele estaria errado se essa defesa virasse desculpa para excesso. Uma empresa como a Nintendo não pode se contentar em ser guardiã do próprio passado. Ela precisa continuar criando o tipo de jogo que, daqui a dez anos, alguém vai querer ver refeito porque marcou uma geração.
O remake ideal é uma porta. Você entra por Ocarina of Time, Star Fox ou Link’s Awakening e sai querendo acompanhar o próximo capítulo. Se a Nintendo usar seus clássicos como convite para o futuro, Miyamoto tem razão. Se usar como almofada confortável contra risco criativo, aí a crítica dos fãs vai ficar cada vez mais difícil de rebater.
P: O que Miyamoto falou sobre remakes?
R: Miyamoto defendeu que remakes ajudam novos jogadores a conhecer clássicos que hoje não são fáceis de acessar. Para ele, relançar jogos antigos em formatos mais modernos também pode abrir caminho para futuros projetos das franquias.
P: Por que a Nintendo está fazendo tantos remakes?
R: A Nintendo usa remakes para manter franquias relevantes, apresentar clássicos a novas gerações e alimentar o catálogo do Switch 2. A estratégia também reduz riscos, já que trabalha com marcas conhecidas pelo público.
P: Remake é falta de criatividade?
R: Não necessariamente. Um remake pode ser preservação, atualização e porta de entrada para novos fãs. O problema aparece quando a empresa usa remakes para evitar ideias novas.
P: Quais remakes recentes da Nintendo são exemplos dessa estratégia?
R: Star Fox, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Metroid: Samus Returns e Famicom Detective Club são exemplos citados em discussões sobre a estratégia recente da Nintendo. Alguns desses projetos ajudaram a preparar terreno para novos jogos.
P: Remakes são bons para jogadores brasileiros?
R: Podem ser, especialmente quando trazem clássicos difíceis de acessar em versões modernas. Mas preço alto, falta de português e ausência de upgrade para quem já comprou versões antigas ainda são pontos que pesam bastante no Brasil.
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